Proyecto Gamificación: El cuerpo humano

El aula de sexto de Primaria ha estado desarrollando a lo largo del segundo trimestre un proyecto de gamificación con el objetivo de investigar y conocer sobre el cuerpo humano.

¿Qué es gamificar?

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de realizar un aprendizaje más significativo. A través de las diferentes misiones que se desarrollan en los juegos el alumnado puede aprender sobre distintos conocimientos relacionados, mejorar diferentes habilidades y además reciben recompensas por acciones concretas que se desarrollan a lo largo de las misiones.

Aplicar la gamificación en el aula hay múltiples beneficios (Escribano, 2016):

  • Proporcionar una fuerte motivación al alumnado.
  • Mejorar las capacidades de los niños y niñas.
  • Aprender nuevas habilidades y destrezas y saber aplicarlas a distintos contextos.
  • Favorecer el trabajo basado en la solución de problemas.
  • Desarrollar habilidades motrices.
  • Mejorar la flexibilidad cognitiva.
  • Combinar distintos medios, metodologías de aprendizaje.
  • Desarrollar la autoconfianza.
  • Favorecer la colaboración.
  • Mejorar la empatía.
  • Mejorar la toma de decisiones.

Dentro del proyecto de Alquería Educación se utilizan en todos los cursos de primaria herramientas que nos permiten no solo que el alumnado aprenda de forma divertida sino también ayudan a , interiorizar normas, mejorar la inteligencia emocional, cambiar conductas. Algunas de estas herramientas son Kahoot, Genially, Minecraflt o ClassDojo.

En esta ocasión para realizar nuestra gamificación se ha tenido en cuenta que durante varias semanas el aula debía llenarse de juego gamificado y por ello se ha decorado con motivos de la temática y en el diseño del proyecto tener en cuenta una serie de elementos que son los que van a ayudar a que el proyecto se desarrolle de forma adecuada. Así se ha tenido en cuenta que había que tener presente

Los siguientes aspectos ayudan a que la gamificación sea un éxito:

  • Medallas, diplomas o insignias: su función, tal y como sucede en la vida real, es conseguir un reconocimiento público de haber hecho algo bien. El alumno estará incentivado a conseguir ese reconocimiento ante otros estudiantes.  En nuestro proyecto era conseguir llegar a jugar un trivial.
  • Niveles: todo va paso a paso, escalón a escalón. Deben existir siempre diferentes niveles para que el propio estudiante vaya viendo su evolución.
  • Puntuaciones: al fin y al cabo, cada juego conlleva conseguir un premio y la gamificación en el aula no es una excepción. Siempre ha de haber una recompensa por hacer las cosas bien. Eso sí, es importante establecer diferentes criterios en función de las capacidades de cada alumno para que todos reciban su recompensa. En este caso la puntuaciones eran para el grupo y también de forma individual y consistía en recibir momis la moneda del juego. 
  • Retos: la gamificación ha de poner en compromiso al alumno para ir superando retos, de tal manera que estos puedan demostrar que son capaces de superarlos. Los retos de las distintas misiones tenían diferentes niveles de dificultad pero todos ellos se podían realizar empleando estrategias variadas y tenían en cuenta las distintas áreas de conocimiento de la clase de sexto.
  • Premios:  en cada misión podías tener premio, pero ¿ qué tipo de premio? Algunos ejemplos son conseguir tiempo extra para hacer un ejercicio, tiempo para utilizar la tablet, tiempo de ayuda de las profesoras, consejos para mejorar o resolver situaciones problema.
  • Trabajo en equipo:  la gamificación fomenta el trabajo en grupo, que ayuda en el aula a tener dinámicas para impulsar la colaboración y la empatía.

GAMIFICACIÓN CUERPO HUMANO:

Las investigadoras del grupo Mimosa necesitan la ayuda del alumnado de sexto para resolver la invasión en el mundo de una rara enfermedad y ellos son los encargados de buscar a través del estudio de los diferentes sistemas del cuerpo humano y encuentren la forma de resolver esta rara enfermedad.

Reglas:

  1. Cada equipo de investigación está compuesto por 4 miembros (o 5 miembros).
  2. Los integrantes de cada equipo tendrán un rol dentro del grupo. Este rol cambiará en cada sesión y no podrán repetirse hasta no haber pasado por los 4 roles de investigador. En el caso de equipos de 4 miembros, uno de los integrantes tendrá dos roles.
  3. Cada equipo cuenta con unos fondos iniciales para su investigación de 1000 momis (Moneda del Ministerio).
  4. Por cada misión completada, las delegadas del MIMOSA recompensa al equipo que la haya completado con 1000 momis.
  5. Si una misión no se completa como mínimo a la mitad, es una misión fallida y el equipo perderá 1000 momis por los gastos de la misión.
  6. En cualquier momento de la investigación, los equipos podrán acceder a la tienda para comprar.

Roles de investigador:

  • Portavoz: Se encargará de exponer, con ayuda de su equipo de investigación, los resultados de los retos y misiones que les serán encargados.
  • Organizador: Se encargará de mantener el orden y organizar al equipo para la realización de las misiones.
  • Recopilador: Se encargará de recoger por escrito los resultados obtenidos para guardarlos en el cuaderno de investigación.
  • Buscador: Se encargará de organizar lo que hay que buscar y de su puesta en común.
  • Tesorero: Se encargará de llevar la cuenta de los momis ganados y los gastados. Se encargará también de comprar en la tienda.
  • Materiales:
    • Carnet de investigador.
    • Carpeta de documentos.
    • Hoja de cuentas.
    • Cuaderno de investigación.

Misiones principales:

  • Reclutamiento: Cada uno de los investigadores debe unirse a un grupo de investigación, para ello, se generan de manera aleatoria los distintos equipos de investigación. Después, recogerá su carné de investigador correspondiente y se unirá a su grupo.

Una vez reunidos todos los grupos, deben elegir un nombre para su grupo de investigación y elegir el rol de cada investigador. Las delegadas Mimosa asignan a cada equipo la temática que deberán investigar para conseguir crear la vacuna que termine con la enfermedad.

  • Misión inicial: Han aparecido unos documentos en los que se informa de los distintos órganos y sistemas en los que ha aparecido la enfermedad, cada grupo deberá analizar dichos documentos para comenzar la investigación.

De cada documento deberán extraer de qué se habla, qué partes del   sistema aparecen en el texto, realizar un esquema con la información recogida, y extraer un glosario de términos nuevos que han aprendido tras la lectura del documento.

  • Noticias sobre  lo sistemas: Cada equipo deberá analizar la notica aportada por las delegadas mimosas y una vez hecho elaborar una noticia con la información extraída de la anterior misión.
  • Recogida de información: Cada equipo deberá recopilar toda la información que ha obtenido hasta este punto de la misión y deberá dejarla redactada en su libreta.
  • Ordena las pruebas: Ha habido un fallo en el laboratorio y una serie de imágenes de cada uno de los sistemas y aparatos que estáis investigando se han mezclado. Necesitamos vuestra ayuda para encontrar las distintas imágenes, organizarlas entre los distintos equipos de investigación, analizarlas y realizar el informe. Dicho informe debe recoger la siguiente información: Describe lo que ves en la imagen, ¿Le pasa algo?, ¿Qué es?, ¿A qué sistema pertenece? Y ¿Para qué sirve?
  • Charla y experimentación con  órganos de cerdo a cargo de Cristina (mama de Alex): Cada equipo participa en la sesión experiencial de Cristina donde nos mostrará los órganos que componen los diferentes sistemas del cuerpo humano a través de la manipulación de los órganos de un cerdo (cumpliendo todos los protocolos sanitarios). Cristina iba preguntando a la vez que iba dando información sobre lo que estábamos viendo.
  • Audiovisual informativo: Cada uno de los grupos deberá presentar al resto de investigadores lo que han descubierto sobre el sistema o aparato que les ha tocado. Para mostrar los avances de vuestra investigación, deberéis montar un vídeo o podcast de máximo 2 minutos en el que explicáis lo que estáis investigando y cómo lo lleváis.
  • Búsqueda del antídoto: Es el momento final de la investigación y toca buscar el antídoto para la enfermedad, el equipo de investigación que lo encuentre primero, será recompensado por MIMOSA. Para ello, tendréis por turnos que responder distintas preguntas para conseguir todos los ingredientes necesarios para fabricar la vacuna que salve a la humanidad de la enfermedad. Esta misión se hará en formato trivial.

Aquí podéis ver algunos de los momentos de cada una de las distintas misiones.

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Recompensas (tiendas):

  • Poder TIC mini: Pueden coger las tablets para buscar información en internet durante 5 minutos.
  • Poder TIC Pueden coger las tablets para buscar información en internet durante 10 minutos.
  • Poder TIC maxi; Pueden coger las tablets para buscar información en internet durante 15 minutos.
  • Superlupa ; Pueden pedir ayuda a las delegadas de MIMOSA para identificar una imagen.
  • ¡Delegada MIMOSA al rescate!;Pueden pedir ayuda a una delegada MIMOSA para llevar a cabo una misión.
  • Ingrediente extra; En la búsqueda del antídoto, pueden comprar un ingrediente que no tengáis para fabricar la vacuna.
  • Extender misión; Tienen 30 minutos extra para trabajar en la misión que queráis.

La experiencia ha sido muy productiva aquí os dejo los Podcast y vídeos creados.

https://vimeo.com/808998121

https://vimeo.com/808998590

https://vimeo.com/809067315

https://vimeo.com/808991731

La pócima

Noticias Mimosa, grupo Neos

 

https://vimeo.com/809685213

Científicos termomitis

Los mimos

Los cerebritos

Isabel